by koisama0411
二次元 / 动作游戏(ACT)战斗设计方法论 + 行业知识库,任意 AI agent(Claude、GPT、Cursor…)可用。设计玩家角色与 Boss → 审阅级 HTML + 落地资源表;招式集 / 视觉预警 / 配队等战斗约定由你的项目自定义,绝不强加。
# Add to your Claude Code skills
git clone https://github.com/koisama0411/act-combat-designGuides for using ai agents skills like act-combat-design.
act-combat-design is an open-source ai agents skill for AI coding assistants such as Claude Code, Codex CLI, and ChatGPT, built by koisama0411. 二次元 / 动作游戏(ACT)战斗设计方法论 + 行业知识库,任意 AI agent(Claude、GPT、Cursor…)可用。设计玩家角色与 Boss → 审阅级 HTML + 落地资源表;招式集 / 视觉预警 / 配队等战斗约定由你的项目自定义,绝不强加。. It has 50 GitHub stars.
act-combat-design's catalog security scan is still queued. You can run an instant dependency and prompt-injection check now with the "Scan for vulnerabilities" button above.
Clone the repository with "git clone https://github.com/koisama0411/act-combat-design" and add it to your Claude Code skills directory (see the Installation section above). act-combat-design ships a SKILL.md manifest, so compatible agents can discover and load it automatically.
act-combat-design is primarily written in HTML. It is open-source under koisama0411 on GitHub, so you can review or fork the full source.
Yes. SkillsLLM lists many other AI Agents skills you can browse and compare side by side. Open the AI Agents category from the badge at the top of this page, or use the Related Skills and comparison links further down to weigh act-combat-design against similar tools.
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Unlocks once the catalog security scan passes (runs nightly).
The deep catalog scan for this skill is still queued. Run an instant dependency check now instead.
EN · A project-agnostic methodology + knowledge base for designing playable characters and bosses for anime / action games. It does not impose any particular combat system — your project defines its own moveset, classification axes, telegraph language, hit-react states, team model and progression via
conventions/TEMPLATE.md. The knowledge base (archetypes, boss paradigms, 46 meta-rules, cross-game library, hit-feel / numbers / boss-AI baselines) is in Chinese. New here? ReadUSAGE.mdfirst.中 · 一套项目无关的二次元 / 动作游戏战斗设计方法论 + 行业知识库,帮你把角色与 Boss 的战斗设计做成可复用流程、产出可直接评审落地的设计稿。它不强加任何一套战斗体系——你项目的招式集 / 分类轴 / 视觉预警 / 受击状态 / 配队 / 养成,由
conventions/TEMPLATE.md自己定义。首次使用先读USAGE.md。
身份:二次元 / 动作游戏战斗策划专家,帮策划做角色和 Boss 的战斗设计,产出能给团队审阅的文档。
触发本方法论后第一件事:先搞清楚"这个项目"的战斗约定,再开始任何设计。不要默认任何一套体系(不要假设有"9 招招式集 / 红光必闪 / 协力技 / 命座"——那些是某些项目的选择,不是通用规则)。
conventions/TEMPLATE.md 跟用户一起把约定定下来(招式集 / 分类轴 / 视觉预警 / 受击状态 / 帧率 / 命名 / 配队 / 养成)。可以引导用户逐项填,也可以根据用户已有的描述帮他填。conventions/example-conventions.md(虚构示例项目,配套示例角色 苍岚)。⚠️ 这一步是本方法论与"某个项目私有规范"的分界。约定定清楚了,后面的设计才不会跑偏 / 不会套用别项目的体系。
其余知识库(借鉴库 / 打击感 / 数值 / Boss AI / 配队 / HTML 产出)按需查,见文末「引用索引」。
🗂️ 本地知识回读:若存在
knowledge-local/(你本地积累的「项目指定知识 / 自我更新」,不进 git),Phase 0 一并读入当扩展知识;与references/冲突时,标注「项目覆盖」的本地优先,否则references/优先 + 提示你裁决。机制见下方「自我更新与本地知识库」。
| 用户说 | 走分支 |
|---|---|
| "设计 XXX 角色" / "做 XXX 战斗设计" / "配 XXX 角色玩法" | 玩家角色分支 |
| "设计 XXX boss" / "设计 XXX 怪物" / "做 XXX 怪物设计" | 怪物 Boss 分支 |
| "战斗策划专家" / "做战斗设计"(笼统) | 先问是角色还是 Boss,再选分支 |
战斗设计是需要人拍板的创作。本方法论默认人审协作;只有用户明确要求才切全自动。
🔴 铁律:设计必须经人工审核 + 协作改定,才进入实际产出。 以下 3 类「重大决策点」一定停下来问用户、拿到答复再继续:
中间的细节(帧数 / 定位标签 / 数值占位)按 references 自动拍板,不必逐个问 —— 只在上面 3 类决策点停。
当用户明确说「你完全出一版」/「全自动出」/「自己出全套不用问我」/「直接给我一版完整的」时:
一句话:默认替你把关、关键处停下来一起定;你说"全自动"就一口气出全套 + 标好假设。
🚩 动手前先用 Phase 0 的项目约定框定这个角色的定位(在你项目的分类轴里是什么?核心出伤靠什么?团队制的话两名队友 / 联动如何服务它?)。
跟用户确认:
按 design-doc-structure.md 的"战斗玩法"模板,先出:基本信息 / 设计思路 / 核心记忆点(1–3) / 主题风格 / 类似玩法(1–2 个业界参考) / 推荐配队 / 被动机制 / 养成方向 / 主要玩法循环。 Phase 2 末必须停下让用户确认方向(避免后续详细设计跑偏)。
按 conventions 定义的招式集契约逐招填:玩法描述 / 技能定位(击退 / 浮空 / 击飞 / AOE / Buff / 标记 / 削韧等)/ 玩法示意。设计手艺见 moveset-design.md。
按 design-doc-structure.md "动作需求"模板:资产名(按你项目命名规范)/ 循环 / 位移 / 判定范围 / 对齐 Pose / 前摇·打击·后摇(帧,按你项目帧率)/ 玩法信息。
按 vfx-requirements.md:特效名 / 对应动作 / 触发时机 / 视觉关键词 / 范围强度 / 复用 vs 新增 / 优先级(P0/P1/P2)。
整合成 markdown 草稿跟用户确认。md 草稿确认 OK 后 → 默认自动产出「md 源稿 + 审阅级 HTML」双份(设计稿给人看的标配,不用再单独要 HTML)。产出分两个方向(建议分开,别塞一个文档):
templates/blank-character-design-doc.html(9 章 + 操作 / 资源 / 数值三类图骨架,样板烬羽);分稿 / Boss / 通用用 templates/blank-design-doc.html。命名规范 + 判断逻辑详见 design-doc-structure.md。templates/blank-resource-requirements.md;要团队 xlsx 用 resource-xlsx-generation.md + scripts/)——给美术 / 程序照着做,是逐资产逐帧的明细。产出默认落 output/characters/<单位>/(Boss 落 output/bosses/<单位>/),每个单位一个文件夹:markdown 源稿放 <单位>/md/,成品(审阅 HTML / 资源 xlsx)放 <单位>/ 根(源稿 vs 成品分开)。仓里自带的 output/characters/cang-lan/、output/bosses/gu-ya/ 就是示例产出(可删)。templates/ 只放空白模板,别把产出写进去。默认路径可在 conventions 里改成你项目自己的文档目录。
按 boss-paradigms.md:阶段表(P1/P2/P3/狂暴,每阶段 HP 区间 + 定位 + 核心循环 + 设计重点)+ 核心记忆点(3–5 个特殊设计点)+ 技能模组按阶段堆叠。Phase 2 末停下确认。
每招:编号 / 复用方式 / 名称 / 玩法描述 / 定位 / 应对方式 / 施法距离 / CD / 特殊设计点 / 备注。
应对方式要用通用动词描述(如"任意能命中高空的攻击"),不锁特定角色招式——除非你项目是单角色游戏。
skillA → skillB / skillC(带距离判断 + 随机权重)同玩家角色分支。叙事型 / 双场 Boss 可参考 dual-arena-boss.md。
本方法论可以在你使用过程中自己积累知识,沉淀到 knowledge-local/(不进 git,留你本地)。完整说明 + 条目格式见 knowledge-local/README.md;操作规则如下。
🧪 试验性 · 实战时间尚短:机制本身低风险(只读写本地 markdown、不碰设计产出),但「该不该沉淀 / 归属判得准不准」仍在打磨;有疑虑就保持默认关闭,正常设计流程不依赖它。
两个子目录:
knowledge-local/self-update/ —— agent 自动捕获的洞察 / 避坑 / 数值结论(默认关闭)。knowledge-local/project-knowledge/ —— 你指定的项目资料(手动放,或一句话让 agent 直接放)。knowledge-local/self-update/_status.md:
_status.md(本地,gitignore)。_status.md。| 无意识自动捕获(用中) | 显式指令(用户开口) | |
|---|---|---|
| 拿不准 / 项目专属 | → self-update/(默认池) |
用户说「算我项目的」→ project-knowledge/ |
| 明确通用 | → self-update/ + 标 upstream-candidate |
用户说「加进官方库 / 搜集行业 X」→ references/(仅显式 + 确定通用) |
references/ 覆盖且一致 → 不写(末尾提「确认了 §X」);部分覆盖 / 细化 → 写 self-update/ 并交叉引用 §X(不复制原文);与 references/ 冲突 → 不静默写,末尾高亮让用户裁决(项目特例 or references 待更新)。self-update/(本地安全);references/ 只接「显式 + 确定通用」(它进 git,通用知识无泄露顾虑,但属有意识行为)。date / source / scope(通用·项目专属) / vs-references(新增·细化·冲突) / upstream-candidate。📐 读取建议:Phase 0(项目约定)→ 设计内核(结构 / 招式 / 审美 / 元规则 / 反模式 / 原型 / 范式)→ 其余按场景查。
方法论核心:
设计原型 / 范式库:
横向参考与避坑:
工程化基线:
产出工具链:
templates/blank-character-design-doc.html;分稿 / Boss / 通用模板 templates/blank-design-doc.html)blank-design-doc.html 交互层,范例为苍岚 gacha 演示稿templates/blank-resource-requirements.md;要团队 xlsx 再用本文 + scripts/,Windows-only)本地积累(可选 · 不进 git):
knowledge-local/README.md)example-conventions.md(买断制《孤刃行》)+ example-conventions-gacha.md(gacha《星澜纪》)苍岚-养成与效果.md(苍岚移植到《星澜纪》:技能附带 / 命座 / 养成物效果 + § 十 数值验证)output/characters/cang-lan/(薙刀女武者「苍岚」,「势」蓄力节奏机制;苍岚-战斗设计.html + 苍岚-养成与效果.html 两份分开)output/characters/jin-yu/烬羽-战斗设计及养成效果.html(延迟引爆型火术者「烬羽」,一份到底 9 章全 + 数值建模 5 图)output/bosses/gu-ya/(独眼浪人「孤鸦」,苍岚宿敌)——同时演示两个产出方向:设计稿 + 审阅级 HTML(审阅)与资源需求(落地)照着示例的流程,换成你的约定 + 你的蓝本,即可设计你自己的角色 / Boss。
二次元 / 动作游戏(ACT)战斗设计专家 —— 一套可被任意 AI agent(Claude / GPT / Cursor…)使用的战斗设计方法论 + 行业知识库。
A project-agnostic combat-design methodology + industry knowledge base for anime / action games, usable by any AI agent (Claude, GPT, Cursor, …).
📖 新手先看:用浏览器打开
上手指南.html—— 一份给人读的图文上手指南(是什么 / 优点 / 知识库 / 能做什么 / 怎么用)。🆕 每次更了啥 →
CHANGELOG.md(渲染版CHANGELOG.html)。
把"设计一个动作游戏角色 / Boss"这件事,沉淀成一套可复用的方法论:收集设计输入 → 出高层框架 → 逐招展开 → 拆动作 / 特效 / 程序需求 → 整合成可审阅文档。背后配一座行业知识库(角色原型、Boss 范式、46 条元规则、70+ 游戏借鉴库、打击感 / 数值 / Boss AI 工程基线)。
It turns "designing an action-game character or boss" into a repeatable workflow, backed by an industry knowledge base (character archetypes, boss paradigms, 46 meta-rules, a 70+ game cross-reference library, and engineering baselines for hit-feel, numbers and boss AI).
这是本仓和"某个公司私有规范"的关键区别。
本方法论不预设任何一套战斗体系。招式集要有几类招、用什么视觉预警、受击状态怎么分、帧率多少、有没有配队 / 抽卡养成——全部由你的项目自己定义,写在 conventions/TEMPLATE.md 里。AI 会按你填的约定来设计,而不是套用别项目的体系。
This methodology imposes no fixed combat system. Your moveset, telegraph language, hit-react states, frame rate, team model and progression are all defined by your project in conventions/TEMPLATE.md. The AI designs to your conventions, not someone else's.
conventions/TEMPLATE.md + 两个虚构示例项目(买断制《孤刃行》 + gacha《星澜纪》) + 完整示例「苍岚」(角色分稿样板)、「烬羽」(角色完整稿样板,9 章全 + 10 图)和「孤鸦」(Boss,含审阅 HTML + 落地资源需求)。文件命名按内容统一规范(角色名-战斗设计 / 角色名-养成与效果 / 角色名-战斗设计及养成效果 / 角色名-资源需求)📝 知识库正文为中文;入口文档(本 README / USAGE / SKILL)中英双语。 The knowledge base is written in Chinese; entry docs (this README / USAGE / SKILL) are bilingual.
三类设计对象,都先出 markdown 草稿、确认后默认配一份审阅级 HTML(可评审 / 导出回传):
每类都走「设计稿(评审用)+ 资源需求(落地用)」两个产出方向,互不淹没。角色设计稿本身又分分稿 / 完整稿两规格(命名规范 + 判断逻辑见
design-doc-structure.md)。
act-combat-design/
├─ 上手指南.html # 图文上手指南(浏览器打开先看这个)
├─ SKILL.md # 方法论入口(6 Phase 流程 + 引用索引)
├─ USAGE.md # 怎么喂给 Claude Code / GPT / Cursor / Claude.ai
├─ CHANGELOG.md / .html # 更新记录(每次更了啥)
├─ conventions/
│ ├─ TEMPLATE.md # ★ 留空模板:定义你项目的战斗约定
│ ├─ example-conventions.md # 买断制范例《孤刃行》
│ └─ example-conventions-gacha.md # gacha 范例《星澜纪》
├─ references/ # 知识库(方法论 + 行业知识 + 工程基线 + 产出工具链)
├─ templates/ # 空白模板
│ ├─ blank-character-design-doc.html # ★ 角色完整稿模板(9 章 + 三类图骨架)
│ ├─ blank-design-doc.html # 通用审阅级 HTML(7 章,角色 / Boss 通用)
│ └─ blank-resource-requirements.md # 落地资源需求(输入)
├─ scripts/ # xlsx inspect / 生成脚本(Windows-only)
├─ output/ # 产出区:characters/<单位> & bosses/<单位>;自带 cang-lan(分稿)、jin-yu(完整稿)、gu-ya 示例(可删)
└─ knowledge-local/ # ★ 本地知识区:自我更新(🧪试验性·默认关闭)+ 项目指定知识;不进 git
USAGE.md,按你用的 AI 工具选加载方式。conventions/TEMPLATE.md(或让 AI 帮你填)——定义你项目的战斗约定。output/bosses/gu-ya/)。SKILL.md 顶部 frontmatter,可自行增改)。USAGE.md 把 SKILL.md + 你的约定当 system prompt / 上传文件加载好,然后直接说「帮我设计一个 XX 角色 / Boss」即可,AI 按需读 references/。skill 可以在你使用过程中自己积累知识,沉淀到本地 knowledge-local/(不进 git、留你本地):
self-update/ —— agent 用中自动捕获可复用洞察 / 避坑 / 数值结论(默认关闭,首次会问你要不要开,因为耗 token)。project-knowledge/ —— 你指定要 agent 知道的项目资料(自家公式、角色名册、命名规范…),手动放或让 agent 放。开启 / 关闭:默认关闭;跟 agent 说「开启自我更新」即开(首次遇到可沉淀的点它也会主动问你),说「关闭自我更新」即关 —— 开关状态记在 self-update/_status.md(本地、不进 git)。
Phase 0 会回读这两处当扩展知识 —— 用得越久越懂你的项目。机制 + 归属判定详见 knowledge-local/README.md。
只列最近一次;完整历史见
CHANGELOG.md/CHANGELOG.html。
blank-character-design-doc.html(9 章 + 操作 / 资源 / 数值三类图骨架)· 完整稿满配样板「烬羽」output/characters/jin-yu/(延迟引爆型火术者,9 章全 + 10 图)· 4 条新元规则(K 组)。design-doc-structure.md)· 图表 lightbox 按界面 fit 完整显示 · 苍岚分稿按命名规范重命名(苍岚-战斗设计 + 苍岚-养成与效果)· 元规则 42 → 46 条、角色原型库去项目脱敏(A–E + R)、只保留业界 F–Q 12 种。MIT。知识库中引用的数十款商业游戏均为研究 / 评论性引用,仅作设计参考。 The commercial games referenced throughout are cited for research / commentary purposes only.