Skill open source do Claude Code que transforma clipes de Valorant/FPS e uma música num edit no beat para TikTok: kills no beat, slow motion com RIFE, transições, letra na tela. Tutorial em português.
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editing-gameplay-montages is an open-source cli tools skill for AI coding assistants such as Claude Code, Codex CLI, and ChatGPT, built by gustavomenani. Skill open source do Claude Code que transforma clipes de Valorant/FPS e uma música num edit no beat para TikTok: kills no beat, slow motion com RIFE, transições, letra na tela. Tutorial em português. It has 51 GitHub stars.
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editing-gameplay-montages is primarily written in Python. It is open-source under gustavomenani on GitHub, so you can review or fork the full source.
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editing-gameplay-montages vs opencodex
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Uma skill do Claude Code que transforma clipes de Valorant, CS2 ou outro FPS e uma música num edit pronto para TikTok, Reels ou Shorts. Ela coloca cada kill no beat, faz slow motion suave com interpolação por IA, transições no grave da música ou no ritmo das kills (você escolhe), zooms curtos nas kills e palavras da letra na tela, e entrega até a capa.
Não usa editor de vídeo. O Claude escreve a edição num arquivo Python (timeline.py), um pipeline próprio monta cada frame, e o ffmpeg só lê e grava os vídeos.
| Estilo padrão, vertical (o jogo inteiro na tela) | Estilo padrão, horizontal, com letra | Estilo "janela" (só a pedido) |
|---|---|---|
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Os GIFs têm 30 fps e 480 px; os vídeos de verdade saem em 60 fps e em resolução cheia.
| Item | Detalhe |
|---|---|
| Windows 10/11 | Por enquanto só Windows: os comandos da skill usam Git Bash (Git for Windows: winget install Git.Git) e PowerShell |
| Claude Code | Quem roda a skill |
| Modelo | Claude Opus 5.5 com pensamento no max (recomendado). No xhigh também funciona, mas com desempenho inferior |
| Placa de vídeo com Vulkan | Usada na interpolação (RIFE). Serve NVIDIA, AMD ou Intel com o driver em dia; não precisa de CUDA. Testado numa GTX 1650 4 GB, Ryzen 5 5500, 16 GB de RAM. Notebook com duas placas: a skill explica como escolher a dedicada. Sem placa usável ela avisa; dá para rodar na CPU, mas é umas 15 vezes mais lento (horas para um edit de 30 s) |
| ffmpeg | winget install Gyan.FFmpeg |
| uv | Cria o Python 3.11 do projeto: winget install astral-sh.uv |
| Gravações de qualquer resolução, taxa e formato | 1080p, 1440p, 4K, 4:3 esticado, ultrawide; de 30 a 240 fps; H.264, HEVC, AV1; .mp4, .mkv, .mov, .ts; OBS com várias faixas de áudio (usa a faixa 1); HDR (convertido para SDR) (ShadowPlay, Outplayed, OBS, Medal). O ideal é 60 fps ou mais: a 30 fps metade dos frames tem que ser inventada. Clipe vertical de celular entra com barras pretas dos lados. Pode ser clipe curto ou gravação crua de alguns minutos |
| Espaço em disco | De 7 a 13 GB por vídeo para os frames interpolados (dá para apagar depois). Some o tamanho das cópias convertidas quando os clipes não são 1920x1080 a 60 fps, ou estão em outro disco (aí eles são copiados, não linkados). Letra na tela: mais uns 3 GB uma vez só (o ambiente que separa a voz e os dois modelos de alinhamento) |
No PowerShell:
git clone https://github.com/gustavomenani/editing-gameplay-montages.git
cd editing-gameplay-montages
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File .\install.ps1
No Git Bash: bash install.sh.
O script copia a skill para ~/.claude/skills/editing-gameplay-montages. Se já havia uma cópia, ela é guardada em editing-gameplay-montages.backup-<data> e o caminho aparece na tela. Depois ele confere, em português, o que o computador precisa (Git for Windows, uv, ffmpeg, placa de vídeo com Vulkan, fonte Impact, espaço em disco) e mostra o comando exato do winget para o que faltar. Nada é instalado sem você pedir. Para o script rodar os comandos do winget por você, use -Instalar (--instalar no Git Bash). Depois de instalar algo, feche e abra o terminal.
Para atualizar: git pull na pasta clonada e rode o install.ps1 de novo. A skill instalada não é editada durante os seus vídeos: o que o Claude aprende num projeto fica no LEIAME.md daquele projeto (seção "Lições para a skill"), e a skill só muda quando você pede ("atualiza a skill"), pelo repositório. Por isso dá para atualizar por cima sem perder nada.
O resto (venv, dependências Python, modelo RIFE) o Claude instala sozinho na pasta do projeto. Antes de começar, ele roda um diagnóstico (doctor.py) que testa tudo, inclusive o RIFE na sua placa de vídeo, e termina com PRONTO ou FALTA: ... e o que fazer.
mkdir -p ~/.claude/skills
cp -r editing-gameplay-montages/skills/editing-gameplay-montages ~/.claude/skills/
Para atualizar assim, apague a pasta antiga antes de copiar a nova: a skill instalada não guarda nada seu.
faz um edit pro tiktok com esses clipes e essa música
_previa.mp4, em menos de um minuto): sem efeitos e com a câmera lenta engasgada de propósito, mas com a ordem, os cortes, as kills no beat, a letra e a música. Se quiser mudar algo, é só falar antes do vídeo final, que fica pronto depois da interpolação e do render.Se o seu pedido já disser tudo, ela pula o briefing:
edita esses clipes de valorant com a MESMA EDIÇÃO desse vídeo "referencia.mp4", 30 segundos, com a letra da música na tela, abrindo com o ace
Depois é ir ajustando como faria com um editor humano: "o slow motion tá travado", "sincroniza melhor as letras", "tira aquela kill da raze". Cada versão sai como um arquivo novo (_v1, _v2, ...) ao lado dos clipes, e as anteriores ficam.
Tempos medidos em vídeos de 37 a 46 segundos (GTX 1650): de 30 a 55 minutos de interpolação e de 12 a 16 minutos de render, os dois em segundo plano. Um ajuste que não mexe nos cortes só precisa de um render novo.
A ideia central da skill: o Claude não consegue ver nem ouvir o vídeo, então nada é feito "no olho". Os frames são lidos pelo número, os beats são medidos na forma de onda, cada kill é presa ao frame do disparo, e cada render é julgado por números e por imagens que ele lê.
flowchart LR
A[Clipes de qualquer<br/>resolução e fps + música] --> N[Cópias de trabalho<br/>1920x1080 60 fps]
N --> B[Achar as kills<br/>frame do disparo]
A --> C[Medir a música<br/>BPM e grade de beats]
B --> D[timeline.py<br/>a edição em beats]
C --> D
D --> E[Frames interpolados<br/>RIFE 240-960 fps]
E --> F[Render<br/>blur de obturador, câmera,<br/>transições, letra, cor]
D --> G[Som<br/>tiro no beat, risers, limitador]
F --> H[master.mp4]
G --> H
H --> I[Verificação<br/>números + folhas de frames]
I -->|algo errado| D
-ss e fps=60 no ffmpeg duplicava 1 frame em cada 3 (era isso que o pessoal sente como "quedas de fps"). Todo frame é lido pelo índice.timeline.py diz, em beats, qual frame de qual clipe aparece em cada momento. As rampas de velocidade são curvas suaves entre âncoras.